PCA l’épopée d’un jeu [Partie 3]

Partie 3 : Vers un produit fini

                Las de tourner en rond en se sentant bloqués, nous avons fait machine arrière et décider d’en faire un réel jeu de société physique. Ensuite un grand pas à été franchis pour se dissocier de Bang, ajouter un plateau sur lequel se déplaceraient les personnages. De là les choses se bousculèrent à grande vitesse, le plateau arrive rapidement avec des cases hexagonales, le nombre de joueurs diminue drastiquement et on ne contrôle plus un personnage au rôle caché, mais une équipe !

                Power City Arena venait de naitre, l’évolution qui brise le lien avec son modèle, les personnages ont maintenant des dégâts de zone, des déplacements uniques, et surtout une main commune pour l’équipe. Etant dans une période où on joue beaucoup aux RPG, notamment à Mice and Mystics et Histoire de peluches, nous reprenons des mécaniques de ces jeux, comme une piste d’initiative permettant d’établir un ordre du tour par personnage et non par équipe, et des lancés de dés pour les attaques/ défense mais aussi pour les déplacements.

                Le jeu fait finalement sa première sortie de la sphère privée et est présenté lors du festival Happy Games à Mulhouse. Les retours sont mitigés, les joueurs apprécient les personnages, leurs pouvoirs, mais le jeu est long, trop long. Les personnages semblent lourds, ils se déplacent trop lentement et la combinaison carte + dé pour réussir une attaque ou une défense frustre énormément.

Après le festival, le jeu sera testé au GRAL, un groupement d’auteurs rennais organisant des soirées tests de proto pour se faire des retours constructifs. Leurs retours confirment ce qui avait été dis précédemment, les personnages se déplacent trop lentement pour des super héros, le jeu est lent à cause de ses mécaniques, devoir lancer le dé pour valider sa carte ralentis énormément le déroulement de la partie et vient briser sa fluidité, mais surtout il frustre. La pile de cartes est trop conséquente, plusieurs tours peuvent se faire sans avoir de chance de piocher une attaque. Et surtout, le plateau est anecdotique, on sent qu’il a été rajouté après coup sans trop savoir quoi en faire à part ajouter du déplacement. Un terme a été utilisé lors des retours qui a eu énormément d’impacte c’est celui de « rustine », car avec toutes les évolutions que le jeu avait subies, le gameplay était comme troué ou morcelé de partout, et des règles avaient été rajouter pour maintenir le tout ensemble. Mais ces rajouts de règles, comme une rustine, n’étaient là que pour masquer, elles venaient alourdir inutilement le gameplay et nuisaient à l’expérience de jeu.

Nous avons alors fait la chasse aux rustines, nous posant à chaque fois la question « qu’est ce que cette mécanique apporte ? ». C’est après cette étape d’épuration que le gameplay a commencé à prendre une forme vraiment intéressante. Les lancés de dés dégagent et les cartes prennent alors un effet direct. Pour pallier au problème du deck trop imposant, on passe sur une mécanique de deckbuilding, chaque équipe se retrouve avec un deck contenant l’essentiel, et d’autre decks contenant des cartes améliorées et les équipements. Le plateau se retrouve parsemé de bonus permettant de récupérer des cartes afin de donner une utilité au mouvement. Les cases hexagonales ont été abandonnés pour laisser place à des zones afin des rendre les mouvements plus dynamiques.

C’était bon, le jeu était parti dans une bonne direction. Après cela nous avons pu enchainer plusieurs salons qui nous permettaient toujours d’améliorer des choses et d’affiner le gameplay, et le plaisir des joueurs était grandissant au fur et à mesure des évolutions. Les bonus du plateau sont passés d’un emplacement imprimé sur le plateau à un jeton permettant d’alterner leurs emplacements, la partie deckbuilding s’est affinée, les déplacements se sont mieux définis. Le jeu a gagné en fluidité, en fun et en interactions, les parties sont devenues dynamiques et pleines de rebondissements.

Nous sommes tous sortis grandis de cette expérience, nous avons appris beaucoup de choses, même certaines paraissant évidentes. Sauter une étape est une des pires choses à faire, même si on fait quelque chose pour sois même, y apporter une posture professionnelle ne fait pas de mal et apporte beaucoup à ce qu’on fait. Connaitre le milieu dans lequel on évolue est une certitude pouvant nous éviter de perdre du temps et de l’énergie. Tester, tester et encore tester, avec son entourage, mais surtout avec des inconnus, recueillir un maximum de retours, de critiques… Ne pas toutes les prendre en compte bien sûr, mais prendre du recul dessus, les regarder de façon objective et se poser les questions pourquoi pas ? qu’est-ce que ça apporte à mon jeu ? est-ce bien en accord avec ma vision ? Toujours se poser la question de l’utilité d’une mécanique présente dans le jeu. Et surtout, ne rien lâcher, s’attacher au projet avec passion et s’y mettre à fond, car malgré tous nos ratés et les retours négatifs qu’on a eu aux débuts, le retour positif qu’on a entendu dès la première ébauche et qui a été moteur pour nous « on sent que vous vous êtes fait plaisir sur ce jeu ».

Aujourd’hui Power City Arena a bien muri et est en campagne sur Gamefound, il n’attend plus que vous pour aider à lui donner vie pour de bon. En espérant que notre expérience vous a captivé et vous à également appris quelque chose. Merci à vous.

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