PCA l’épopée d’un jeu [Partie 2]
Partie 2 : Vers un projet concret.
Il n’aura malheureusement pas fallu longtemps pour que Ramozet se retrouve sur l’étagère à prendre la poussière. Néanmoins, ce projet avait posé des bases solides, et c’est sur ces fondations qu’est né le nouveau projet Anarchy in Power City (APC). Toujours avec les mêmes idées de gameplay, mais se déroulant un peu plus tôt dans le lore, Anarchy in Power City reprend les mécaniques bancales de Ramozet et passe rapidement à l’étape précédemment négligée : le prototypage.
Première nouveauté dans notre méthode de travail : Eddy, Bahirah, et moi avons intensifié nos échanges et travaillé plus étroitement ensemble pour réfléchir aux améliorations. Le travail en équipe a permis de surmonter certains blocages grâce à des échanges constructifs. De plus, ayant pour objectif de mener à bien un projet commercial, il n’était plus question de sous-estimer les étapes de création.
Dans Ramozet, les personnages avaient chacun cinq pouvoirs, ce qui ralentissait énormément les parties, les joueurs passant beaucoup de temps à lire l’effet de chaque pouvoir. Ce nombre a donc été réduit à deux pouvoirs par personnage. Il est également devenu plus facile de trouver des idées intéressantes. Avec ses 22 personnages, Ramozet comptait 110 pouvoirs, dont à peine la moitié étaient réellement pertinents.
Pour augmenter le nombre de joueurs, nous avons introduit une nouvelle faction. Il y avait alors deux groupes de super-héros dont seuls les leaders étaient dévoilés, et un groupe de super-vilains où chaque membre était visible, mais seuls les membres de cette équipe savaient qui était leur leader. Pour gagner, il fallait éliminer une faction adverse en tuant son leader.
Pour s’affranchir des coûts de fabrication, nous avions opté pour une version numérique du jeu. Nous imprimions sur papier le prototype pour tester les mécaniques et l’équilibrage, avant de porter le jeu sur Unity. Ce qui nous a le plus pénalisés, c’était l’absence d’un modèle économique et le manque de connaissances du milieu. Pourquoi des joueurs auraient-ils acheté notre jeu en version numérique alors que de nombreux jeux sont disponibles gratuitement sur BGA, TTS, ou d’autres plateformes ?
De plus, il nous manquait une compétence essentielle pour mener à bien notre projet : le développement. Nous ne connaissions ni le C# ni le C++, ce qui ralentissait notre progression sur les aspects de design et de gameplay.
Malgré nos nombreuses sessions de test, celles-ci ne sortaient pas de notre sphère privée, ce qui limitait la qualité des retours. Nous pouvions bien avancer sur l’amélioration de l’équilibrage et de certaines mécaniques, mais le cœur du gameplay restait inchangé, et nous peinions à nous détacher de notre modèle initial. Le jeu restait trop similaire à Bang! sur de nombreux aspects, et malgré ses qualités, il n’était pas suffisamment convaincant.
Cette étape, bien que plus longue, nous a beaucoup appris sur l’importance de connaître le marché, mais surtout sur la nécessité de sortir de sa bulle. La sphère privée est idéale pour les premiers tests, mais nos proches ont tendance à nous mettre sur un piédestal ou à ne faire que des retours positifs par peur de nous blesser. Leurs retours, bien que sincères, peuvent être biaisés et peu fiables.
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