PCA l’épopée d’un jeu [Partie 1]
Partie 1 : De l’idée à la première tentative.
Bientôt disponible en financement participatif sur Gamefound, Power City Arena a traversé de nombreuses épreuves qui ont façonné le jeu et ses créateurs, Vincent, Eddy, et Bahirah, fondateur de Theta World. Parcourons ensemble cette aventure riche en apprentissages !
Power City Arena n’a pas toujours eu sa forme actuelle. Le jeu est passé par bien des étapes et ne devait initialement être qu’une extension fan-made sans grandes ambitions. On peut remonter la naissance de Power City Arena à l’année 2014. À cette époque, nos longues pauses déjeuner étaient consacrées à jouer à Bang!. Avec ses rôles cachés et le lot de trahisons qu’offrait ce jeu, les fous rires animaient nos midis tout en renforçant la cohésion de l’équipe. Pour mieux nous approprier le jeu et varier les parties, nous avons d’abord pensé à nous intégrer dans le jeu. Après avoir imaginé des capacités correspondant à la fois à notre personnalité et au gameplay, nous avons créé de nouveaux personnages à notre effigie, que nous avons fait imprimer pour pimenter nos parties.
Bien que nous soyons encore loin du jeu actuel, la machine créative était lancée. Vincent, qui travaillait sur son propre univers depuis quelques années, ressentait une envie croissante d’y intégrer les personnages pour jouer avec eux. Cependant, un obstacle est rapidement apparu : les personnages de cet univers étaient désormais dotés de pouvoirs puissants. C’est ainsi qu’est née l’idée de créer une extension à usage personnel qui introduirait de nouvelles mécaniques avec ces nouveaux personnages. Bien qu’une ébauche ait été entamée, nous avons vite réalisé que ces nouvelles mécaniques déséquilibraient le jeu. Elles introduisaient trop de changements et créaient un décalage important avec les personnages déjà présents.
C’est alors que l’idée de créer un jeu à part entière, s’inspirant de Bang! plutôt que d’en faire une extension, a émergé. Ce nouveau jeu avait pour objectif d’être partagé uniquement dans la sphère privée, sans aucune ambition commerciale. L’idée était d’en faire une nouvelle expérience, de créer de nouveaux rebondissements. Le jeu se basait sur un événement précis de l’univers que Vincent avait initialement créé, avec des contributions d’Eddy, qui avait pleinement adhéré à cet univers. Les personnages acquéraient, en plus de leur capacité passive, des super-pouvoirs nécessitant d’être chargés via des cartes. Le jeu est rapidement passé de l’idée à la production, sans passer par l’étape primordiale des tests. Imprimé en 5 exemplaires, juste pour le fun, il portait le nom de Ramozet (l’un des personnages jouables).
Sans surprise, le jeu était bancal ; ce qui semblait bien sur papier ne fonctionnait pas dans les faits. Les 22 personnages, avec leurs 5 pouvoirs chacun, étaient totalement déséquilibrés. Pourtant, le jeu tentait de se démarquer de son modèle en confrontant deux factions, chacune avec un leader, des alliés à rôles cachés, et un traître œuvrant pour son propre compte.
Cette expérience fut pour nous tous enrichissante malgré son fiasco. Nous avons alors compris, ensemble, l’importance des longues sessions de tests et du prototypage, que nous avions bêtement voulu esquiver. Nous étions pressés de sortir ce jeu afin d’en profiter avec nos collègues avant qu’ils ne partent, en raison du turnover élevé auquel nous étions confrontés. Nous pensions que, de toute façon, ce n’était pas pour le vendre, juste pour s’amuser entre nous ! Mais non, la réalité nous a frappés comme une évidence : ce n’est pas parce qu’on fait quelque chose pour le fun entre amis qu’on peut se permettre de sauter des étapes, ni qu’on ne peut pas avoir une approche professionnelle. Créer un jeu est un long processus qui nécessite beaucoup de crash-tests et d’affinage.
Ramozet n’est pas pour nous un véritable échec, un échec ludique certes, mais il est un élément déclencheur, un symbole qui nous a fait franchir un cap, un enseignement qui nous a instruits, et une flamme qui s’est embrasée en nous. Il est le point de départ d’un processus créatif collectif au sein de Theta World, qui donnera naissance à Power City Arena.
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